Vad händer i cyber- och 3D-världarna? Vilka är de drivkrafter som ligger bakom och hur organiseras virtuella möten inom utbildning, forskning, underhållning och upplevelse? Hur fungerar tekniken? Författarna reder ut begreppen, ger överblick och bakgrunder.
Läs mer Kapitel i boken: - Virtuella världar: Om framväxten av virtuella miljöer, exempel och definitioner av begrepp. Olika användare och användningsområden. - Virtuella upptäcktsresor. Vi sätter människans strävan efter en förhöjd verklighet i sina olika sammanhang. - Träffpunkter och kurser. Om communities, lärplattformar, spel och 3D-världar. - Bygga virtuellt. Teknik, design och skötsel av en community eller en 3D-värld. - Kvarteret Gripen blir 3D. Vi får följa ett skarpt projekt, uppbyggnaden av en Stockholmsmiljö för hundra år sedan. - Rätt och fel. Om lagstiftning och moraliska ställningstaganden för digitala produktioner. Intervjuer med användare och skapare av virtuella mötesplatser ger inspiration till eget upptäckande, liksom de många arbets- och diskussionsuppgifterna. Läromedlet är anpassat till gymnasiekursen Virtuella miljöer.
Om författarna Bo Berggren-Bergius arbetar som IT-tekniker och medielärare på högstadiet/gymnasiet, Roland Sandell är medielärare bl.a. på Dramatiska Institutet och Thomas Koppfeldt är adjungerad professor i mediepedagogik på Dramatiska Institutet, och lärarutbildare i bild och media på Konstfack.